martes, 24 de abril de 2012

Pizarra digital III

  • Galería de recursos (icono con imagen en la barra de la izquierda): proporciona recursos para distintas áreas y en la pantalla de abajo están organizados porà imágenes, interactiva y multimedia que simulan la realidad(un dado, una calculadora, un ábaco...), archivos y paginas que podemos sacar al notebook y trabajar sobre ellas, fondos y temas: alguna imágenes que se posciona detrás, es decir, como el telon de fondo sobre el cual se pueden poner cosas delante) ¿Cómo los usamos? Pincahrles dos veces o pinchar y arrastrar
  • Obtener imágenes de internet: Si no se tiene la imagen en la galería, se puede buscar en Internet, copiarla y pegarla.
  • Capturar pantalla y area seleccionada (icono cámara): la cámara es una herramienta que se va a usar bastante porque se van a usar recursos audiovisuales y, sobre todo, visuales. Al pinchar este icono, salen cuatro opciones: capturar toda la pantalla, sin marco, sin menú, o un trozo que se elija a mano alzada. La más interesante y la que más se usa es la cuarta porque así se evita el ruido informativo. Estos objetos se manipulan como otro objeto más dentro de SMART, por ejemplo en un cuadro sacar a un personaje. Consejo: a la hora de 'recortar', aumentar la imagen para recortar mejor.
  • Eliminar el fondo: hay dos formasà la primera con la cámara de cortar lo que interesa manualmente y la segunda pinchar en el objeto, dar a menú flechita y "definir transparencia del objeto" tocando lo que se quiera que desaparezca. Por lo tanto, si es el fondo uniforme sale muy bien, sino no. Con esto se quiere simplificar o “limpiar”la imagen para que el alumno preste atención a lo que interesa. Funciona como la función de 'varita mágica' en Photoshop.
  • Calcar: con el rotulador repasar la imagen,  sin levantar el dedo porque si no se pierde y; seleccionar la imagen y arrastrar la silueta.
  • Colorear y bloquear objeto (menú del objeto y pinchar en “bloquep”): permite trabajr con imágenes para que no se muevan. Si se cogen imágenes en Blanco & Negro, se pueden colorear con la opción de rotulador.
  • En panel lateral (menú de la izquierda), hay un clip: es un baúl para guardar los recursos que se quieran, el archivo tiene que estar en el pendrive o en el ordenador donde está la pizarra.
  • A la hora de exponer tenemos tres modos: PROYECCIÓN (normal), DOBLE PÁGINA (aparece la página anterior y la actualàútil para actividades) y CORTINA (menú de arriba: oculta todo y lo muestra gradualmente para que aumente la concentración de alumnos en un objeto)  
  • Tablas (menú de arriba): permite cierto nivel de configuración: colores a las celdas… para resaltar o hacer mas clara la información. También hay cortina de celda.
  • Información escondida: anotaciones y aclaraciones, respuestas y soluciones, enunciados, explicacion de la actividad,  imágenes… en una esquina de la página y se saca cuando se desee. Sirve para no llenar todo de información, no moleste y no bombardear a los alumnos con un montón de información.
  • Esquemas y mapas: usando las figuras geométricas o insertar la tabla 1x1 y flechas. Son interesantes para los inicios (conceptualizar) y finales (recapitular) de la clas
  • Geometría (rectas y angulos): es un módulo aparte (de compra) del programa SMART, en el que hay reglas, compases, cartabones... Con los que los alumnos miden objetos.
  • Descubrir, buscar objetos: se ponen a tamaño pequeño y cuando se presenta se hace grande
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES:
  1. Si el color del fondo coincide con el color de las letras, ocultamos las letras hasta cambiar el fondo.
  2. Se puede hacer lo mismo con una lupa (dibujarla  con figuras, agrupar, enviar al frente y la letra enviar al fondo)
  3. Con la función del duplicador infinito, los alumnos pueden llenar una cesta de la compra y trabajar precios, monedas... (4ª opción cámara, recortar imagen, poner encima de la imagen y duplicador infinito si van a salir varios niños)
  4. Trabajar fracciones: se hace un cuadrado dividido en “x” partes y dibujamos “x” cuadrados iguales que cada parte, asi cuando muevan ven lo de atrás vacio. Para los números, que no escribirlos ellos sino darlos con el duplicador infinito y ellos los coloquen.
  5.  
CONCLUSIONES:
  1. Cuidado con el texto porque el objetivo no es colocar párrafos y texto y texto.
  2. Jugar con los colores del fondo y del texto para atraer, motivar, resaltar la información o hacerla más clara. Si colores no aportan claridad, mejor no los hagamos
  3. TODAS LAS FUNCIONES del programa tienen VALOR PEDAGÓGICO.
  4. El uso de herramientas tan sencillas como estas, van a dar mucho juego

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